八つのポッチ(stud)がついた直方体の形をしたレゴブロック二個の組み合わせ方は二四通り。
同じブロックが三個だと一〇六〇通り。
六個になると、一億二九八万一五〇〇通りにまで膨れ上がる。
八個になると、組み合わせはもう無限大に等しくなる。
たとえ玩具とはいえ、これは工業製品としてはほとんど信じがたいくらいの、驚くべき多様性をほこっている。
しかも、レゴの部品のバリエーションは、直方体や立方体のような単純な形状のものだけではなく、乗り物のタイヤ、モーターやギア、歯車など、年を追うごとに増えてきた。
バケツ大の容器に一杯のレゴブロックがあれば、本当にありとあらゆるモノが作り出せるように思えてくる。
「万能デザインツールとしてのレゴ」-こんな言い方をしても、決して的外れではないだろう。
だが、レゴの凄さは、シンプルな原理の組み合わせによって非常に多様なモノがつくれる、という点だけにとどまらない。
もう一つ、忘れていけないことは、多様な組み合わせを可能にする前提である、徹底した規格化・標準化だ。
ブロックの形状・寸法、ポッチの徹底した規格化がもたらす、驚くべき多様性。
これがレゴという巨大な「デザインの宇宙」がもつ特徴だが、現在ではさらに、レゴを使って組み立てられるロボットも登場している。
それが「レゴ・マインドストーム」だ。
マインドストームは、通常のレゴと同じ規格にもとづく形状のモーターやセンサー、そして「頭脳」に相当するCPU内蔵のブロックユl;トを組み甲合わせ、そこに行動のプログラムを加えることで、自律的に動きまわるロボットをつくれるというキットである。
従来のレゴがよくできた立体造形の域を出なかったとすれば、マインドストームは、そこに「動き」や「情報」というまったく新たな要素を付け加えたのである。
これによって、たとえば光の方向に向かって進むロボットや、腕をのばしてモノを掴むことができるロボット、ボール投げをするロボットなど、部品の組み合わせとプログラム次第で実にさまざまな働きをするロボットをつくることができる。
プログラムを組むといっても、マインドストームの行動パターンをつくるのはそれほど難しくはない。
パソコンの上で動く専用のソフトウェアを使って、いくつかのコマンド(命令)アイコンを並べていくだけだ。
つまり、個々の動作も実際のレゴと同じようにブロック化されていて、その組み合わせによって複雑な機能をもつプログラムをつくれるのである。
動きの要素を目に見えるかたちとしてわかりやすく表現し、それを組み合わせることでいろいろな機能を実現できるというマインドストームのプログラム自体は、非常にすぐれた情報デザインの実践例といってもいいだろう。
実は、このマインドストームのプログラムの原型になったのは、一九六〇年代にシーモア・パパートという数学者が生み出した「ロゴ(LOGO)」というコンピュータ言語だった。
パパートは、発達理論で知られるスイスの教育心理学者ジャン・ピアジェに師事していた経験をもち、その後マサチューセッツ工科大学で、子どもの学習に役立つわかりやすいコンピュータ言語を目指して開発したのがロゴだったのである。
ロゴは、いくつかの命令を入力するとモニター画面上の「タートル(亀)」が動いて図形を描いたりすることができるなど、子どもが楽しみながらやさしく理解できる言語であり、これによってパパートは、子どもにコンピュータを教える(言い換えればコンピュータが子どもを「プログラム」する)のではなく、子どもが自らプログラミングすることによって、人間と機械の双方が理解できる言葉で交流する経験を得るという、学びの道具としてのコンピュータの可能怪をしめそうとしたのである。
こうしたパパートの研究と、子どもの知育のためのツールとしての可能性を模索していたレゴ社とが結びつき、一九八〇年代の半ばから共同研究が行われ、そこから生み出された製品がレゴ・マインドストームなのである。
ロゴからマインドストームへと至る流れは、子どもが楽しみながら学ぶことができる情報の道具=コンピュータ・プログラムを操るばかりでなく、それを使って自在に実際の道具=ロボットをデザインできるという、情報のデザインとモノのデザインが重なり合う体験が現実のものになってきたことを物語っているのではないだろうか。
子どもと一緒にレゴで遊んでいると、「本物」のクルマや家も、レゴと同じように自分で好きなようにデザインすることができたらどんなに楽しいだろうと思うことがよくある。
マインドストームの登場は、そんな「セルフビルド」のモノづくりが、ハイテク製品の世界でも十分可能になってきたことを証明しているような気がする。
レゴブロックのようなソフトウェア実際、レゴのシステム的な発想にヒントを得たかのようなコンピュータのソフトウェア体系や、製品デザインのモデルがいくつか登場してきている。
北海道大学知識メディア・ラボラトリーの田中譲教授が手掛けている「インテリジェント・パッド(IP)」は、まさにレゴの発想でつくられた、情報編集のための道具立てといえる。
IPは、パッド(Pad)と呼ばれる、機能やデータが入った「かたまり」をコンピュータの上で組み合わせることにより、利用者が思いのままにソフトウェアやデジタルコンテンツをつくることができる。
具体的にどんなことが可能になるのかPIPの普及推進団体であるインテリジェント・パッド・コンソーシアム(IPC)による解説から引いてみよう。
パッドの中には、例えば文章や写真、動画や音といったさまざまなメディアと、それらを表示したり編集する機能などが一緒に入っています。
またボタンやスイッチ、スクロールバ1といったコントロールなどもあります。
さらにデータベースやネットワークにアクセスするといった縁の下の力持ち的なパッドも存在します。
これらのパッドを組み合わせることにより、例えば写真に解説を加えて写真集を作ったり、誰かが作った便利な道具を、自分が使いやすいように手直ししたりといったことが簡単にできるようになります。
この時、利用者がやらなければいけないことは、必要なパッドを貼ったり、要らないパッドをはがすといケことだけです。
プログラミングもスクリプティングも要りません。
パッドを張り合わせるときに、レゴブロックのポッチをはめるように、スロットと呼んでいるデータや機能の受け渡し口をつなげます。
これによって二つのパッドが連係して動作するようになるわけです。
例えば、動画のデータと再生する機能を持ったパッドがあったとしましょう。
その上に、ボタンのパッドを貼ることによって、再生と停止の機能を加えるとしましょう。
さまざまなデザインを持ったボタンパッドの中明から気に入ったものを動画のパッドの上に貼り、再生のスロットや停止のスロットに結びつけてやればよいのです。
基本的な原理はこれだけです。
要するに、画面のなかであたかもパッド(紙片)を貼り合わせるかのような手軽さでデジタル情報を組み合わせ、マルチメディアのコンテンツやソフトウェア・プログラムをつくってしまおう、というのがIPなのだ。
まさにレゴ的な、誰にでも理解しやすく、使いやすい情報のデザインのための道具を目指そうとしているのである。
建築やプロダクトに広がるレゴ的発想提唱者である田中教授は、人類のもっているさまざまな知識がデジタル空間のなかで共有され、絶えず編集・流通がなされる「ミーム(文化遺伝子)」のようなメディアとして、IPを発展させていきたいと考えている。
鋭い観点から結婚指輪のタイトルや説明文をより向上させるには、いくつかの結婚指輪のパターンを用意しましょう。
あえて結婚指輪がオススメです!結婚指輪の補足説明を致します。
結婚指輪を選んでみました。結婚指輪における戦略的パートナーです。
心に残る婚約指輪サービスの本質に迫ります。サルでもわかる婚約指輪です。
口コミで聞いたことがある婚約指輪ご提案致します。婚約指輪のクチコミ情報を求めています。
婚約指輪を体験しましょう。サルでもわかる婚約指輪です。